domingo, 30 de janeiro de 2011

Um Mundo Cinza


Tradicionalmente, os enredos de jogos de videogame são apresentados de uma forma maniqueísta. Um mundo preto e branco no qual o jogador sempre sabe de qual lado está (via de regra, no lado que o jogo facilmente identifica como sendo o lado do “bem”). O antagonista é apresentado como o mal encarnado, que age apenas de forma corrupta, enquanto o protagonista combate esse ser maléfico através de atos de pura virtude.

Mesmo quando os jogos apresentam “anti-heróis”, até os atos moralmente mais condenáveis do protagonista são facilmente justificados diante das circunstâncias.

A partir do momento em que os jogos passam a conferir maior interação do jogador, surgem as possibilidades de escolha dos atos, naquilo que popularmente ficou conhecido como “decisões morais”. Diversos jogos recentes passaram a adotar essa figura. Na maioria das vezes, contudo, isso não foi capaz de quebrar o maniqueísmo do enredo.

Bioshock pode conceder ao jogador a opção de salvar as “little sisters” ou “consumi-las”. Pode até mesmo procurar atrair o jogador para opção que implica a morte das crianças com uma recompensa atraente, mas ninguém em sã consciência tem dúvida de qual ação é a mais “correta”. Em raras oportunidades, Niko Bellic tem a opção, em GTA IV, de eliminar alguém, ou poupar a vida do alvo, mas dada a opção entre misericórdia e fuzilamento de um homem rendido, é difícil imaginar que alguém possa ter dúvida razoável de qual ação é moralmente mais correta.

Mas se um jogo deseja reproduzir conflitos e decisões morais, é necessário ao menos que seja capaz de criar um conflito moral no jogador a respeito de sua decisão, caso contrário vira apenas um simples estratagema para saciar a curiosidade do jogador a respeito “do que aconteceria” caso uma ou outra decisão fosse tomada.

Até mesmo jogos que procuram dar várias opções de abordagem ao jogador, como Mass Effect ou Fallout 3 sentem a necessidade de, ao menos, “quantificar” a decisão moral do jogador de tal forma que o jogador saiba se está seguindo o caminho do “bem”ou do “mal”. A franquia Fable, desde sua origem, além de deixar claro para qual lado do espectro moral as decisões do jogador pendem, não apenas as quantifica como ainda as reproduz esteticamente na aparência do personagem.

Mas decisões morais, contudo, não costumam ser um conflito entre o preto e o branco. Se assim fosse, não se estaria diante da necessidade de uma decisão. A escolha seria evidente. Os problemas surgem porque não raras vezes as decisões morais são apresentadas nas mais variadas matizes de cinza.

Pode ser exagero esperar que um jogo seja capaz de reproduzir a complexidade das decisões morais de um ser humano, mas nada impede que seja capaz de propor dilemas ao jogador que colocam suas decisões nessa tradicional zona “gris”.

The Witcher é um título emblemático nesse aspecto, já que é capaz de propor conflitos contínuos para o jogador cuja solução correta simplesmente não existe, e mesmo quando o jogador experimenta as variadas possibilidades de solução, é possível que após ver as consequencias de seus atos ainda assim não seja capaz de assinalar qual decisão seria melhor. Como os jogos sempre criam situações limítrofes, as possibilidades de criação desse tipo de cenário são muito amplas e lentamente começam a ser exploradas pela indústria. Pode ser desde uma decisão entre salvar a vida de uma inocente exposta ao risco por culpa do jogador ou a de centenas de desconhecidos igualmente inocentes, como ocorre em Alpha Protocol, ou decidir se alinhar a diversas facções em Fallout: New Vegas, todas elas com seus prós e contras, ou ainda se dividir entre por em risco a própria vida para salvar a de seu filho, como em Heavy Rain.

Há um potencial ainda muito grande para ser explorado dentro dessa zona cinzenta que forma o espaço das decisões morais que podem ser apresentadas ao jogador, sem que isso diminua o escapismo natural que se espera de um jogo de videogame, mas possibilidade maios imersão e ligação emocional do jogador com aquilo que se passa na tela.


Depois de alguns rumores, que já duravam um bom tempo, sobre a possível presença de Heavy Rain nos cinemas, finalmente os gamers poderão celebrar. O famoso jogo da Quantic Dream, Heavy Rain, irá para o cinema. Ainda não há data de lançamento, mas já sabe que o roteiro será produzido por David Milch, que trabalhou em Deadwood e NYPD blue.

Não conheço muito de NYPD blue, mas sou fã de carteirinha de Deadwood. Para quem não sabe, é uma série que se passa no velho oeste, durante a construção de uma cidade. A trama se passa em torno da compra do local, como forma de integrar certo estado.

Outra pessoa que trabalhará na produção é Bob Shaye, que participou de “O senhor dos anéis” e “A hora do pesadelo”.

Bom, “O senhor dos anéis” dispensa comentários.

Vamos torcer para que Heavy Rain siga o mesmo sucesso das duas séries.


Desde ontem, depois de uma longa atualização online, os detentores do Xbox 360 que possuem consoles destravados começaram a ter problemas para rodar seus jogos. Muitos games genéricos não estão rodando nos videogames hackeados.

Segundo rumores da internet, o problema estaria afetando também alguns gamers que possuem consoles e jogos originais. O fato ainda não foi confirmado pela Microsoft.


XBOX 360
Mindjack

PS3
LittleBigPlanet 2
Mindjack
Mass Effect 2

PC
Venetica
Monday Night Combat
The Mysterious Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde
Touch ‘N’ Play Collection
Plants vs. Zombies
Glory Days – Tactical Defense

Wii
Doc Clock: The Toasted Sandwich of Time


A Sony continua quebrando a cabeça para proibir a aparição da pirataria no PlayStation 3. Depois de diversas atualizações em sua rede online, a mais nova ideia consiste em trazer as famosas serial keys, que estão presentes nos jogos de computador, para os games do PlayStation 3.

Esse rumor ainda não foi confirmado pela Sony, mas vocês acreditam que esta medida ajudaria no combate à pirataria ou seria apenas mais uma dor de cabeça para quem compra jogos originais?


Há dois anos, a desenvolvedora Ready at Dawn, após o lançamento de “God of War: Chains of Olympus” para PSP, declarou oficialmente que não iria mais criar jogos para o portátil. A empresa chegou ao extremo de divulgar publicamente fotos de kits de desenvolvimento devolvidos pelo correio, e na época isso soou como um "basta".

Obviamente, eles queriam deixar claro que eles estavam prontos para desenvolver jogos para consoles de mesa, por isso, foi com surpresa que vimos a notícia de que eles iriam desenvolver mais um título da série “God of War” para PSP.

A impressão é a de que eles foram obrigados a fazer mais um jogo e que, nessas condições, o resultado só poderia ser abaixo da média. Mas, surpreendentemente, “God of War: Ghost of Sparta” é um título fantástico, que demonstra, acima de tudo, a competência da desenvolvedora ao abordar uma mesma fórmula.

A história de “Ghost of Sparta” gira em torno do relacionamento de Kratos com a sua família, a sua mãe Callisto e principalmente o seu irmão Deimos. Enquanto a narrativa é provavelmente a melhor da série, isso é apenas uma desculpa para o espartano fazer o que ele sempre fez em todos os jogos, ou seja, trucidar tudo que ele vê pela frente.

E é nesse departamento que o jogo brilha, apesar das deficiências da tela do PSP. O combate é fluído, violento, e consegue até mesmo introduzir elementos novos dentro da mesmice que são as batalhas da série. Os inéditos Thera's Bane e Arms os Sparta introduzem uma nova camada de estratégia, no qual o jogador tem acesso a ferramentas que não dependem da barra de magia.

Outros aspectos do jogo não são tão originais: algumas batalhas com chefes são bastante similares aos confrontos de jogos anteriores da série e várias das localidades também são reusadas. Um dos cenários originais, a cidade de Atlantis, é revisitada mais tarde no jogo, e a cidade de Sparta, um local de relativa importância na história de Kratos, é apenas brevemente visitada.

Fãs da série também irão se cansar de enfrentar pela milionésima vez os mesmos minotauros, ciclopes e medusas, velhos conhecidos desde o primeiro “God of War”. Mas o jogo compensa isso ao conseguir colocar uma quantidade maior de inimigos ao mesmo tempo na tela, apesar de obviamente não chegar ao nível de “God of War III”.

“Ghost of Sparta” é um típico exemplo de um jogo de uma franquia excessivamente explorada, mas que, assim como Halo, consegue manter um nível de qualidade consistente.

É um excelente jogo, e, considerando as limitações do sistema, é um feito impressionante da Ready of Dawn. A desenvolvedora mais que provou a sua competência, já está mais que na hora de a empresa ter chance de trabalhar em algum jogo original: vamos apenas torcer para que a Sony não invente de querer criar alguma outra side-story de “God of War” com algum primo desconhecido ou algo absurdo como “God of War: Spartan”.

terça-feira, 18 de janeiro de 2011

Download Mindjack [XBOX360]

MindJack é um jogo online de tiro em terceira pessoa, em que os jogadores têm a habilidade de possuir – como se fossem espíritos – veículos, soldados, civis e até robôs. O enredo se passa em um futuro sombrio no qual uma tecnologia de origem desconhecida permite controlar pessoas e eletrônicos.

A campanha principal pode ser jogada em modo co-op com outros jogadores, os quais podem entrar e sair quando quiserem da partida. Todavia, os jogadores são divididos em dois times: inimigos e aliados. Dessa forma, até mesmo um civil desarmado pode virar uma ameaça em potencial. Também é possível experimentar a história em modo single player, desvendando um grande mistério sem a a imprevisível intervenção humana.

Outros modos multiplayer permitem evoluir seu personagem com os pontos de experiência adquiridos em partidas online. Os poderes que você compra funcionam como buffs para o corpo que você resolver possuir, havendo melhorias para precisão de armas, potência de golpes e resistência física.


TRON: Evolution é um jogo de aventura e corrida inspirado nos famosos filmes da franquia dos cinemas. Ao contrário do que se imagina, não se trata de um game baseado em TRON: Legacy, a nova versão para os cinemas.

O jogo se passa no ano de 1989, conforme o “Calendário Gregoriano”, sendo, portanto, uma espécie de introdução aos eventos do filme. Quem conferir Legacy nas telonas, provavelmente notará algumas citações ao game.



Download

Assassin’s Creed: Brotherhood foca-se nos desdobramentos da época de Ezio Auditore da Firenze. Só que ele não é mais o novato destreinado de Assassin’s Creed 2. Com o passar dos anos, Ezio transformou-se — juntamente com suas habilidades sobre-humanas — em uma verdadeira lenda entre os seus contemporâneos… E também em uma “pedra no sapato” lendária para alguns sujeitos importantes do período da Renascença.

Em relação a Assassin’s Creed 2, mantém-se o vilarejo particular do protagoinsta. Mas a “Villa” não está desarmada, é claro. Ezio lança então um contrataque, destruindo os canhões inimigos e esmigalhando as torres utilizadas pelos soldados para invadir o local. De qualquer forma, trata-se de um bom exemplo do estilo mais “explosivo” que foi adicionado a Brotherhood. Agora as armas não são apenas afiadas. Elas também podem mandar tudo pelos ares.

Graças à notoriedade acumulada ao longo dos anos, Ezio agora ganhou reforços. Trata-se de belos guarda-costas que acompanharão o heroí em diversas missões que, se encaradas individualmente, seriam nada menos que suicidas. No que diz respeito à trama, trata-se do novo esforço coletivo para devolver o equilíbrio da Itália renascentista. Uma vez acompanhado por esses reforços, você tanto poderá ordenar ataques diretos a inimigos, como ainda pedir uma oportuna chuva de flechas para facilitar as coisas.

Uma das maiores novidades de Brotherhood, entretanto, são os novos modos multiplayer. “Wanted”, por exemplo, é uma espécie de deathmatch com uma mudança sutil: todos os jogadores são designados para eliminar outro personagem, de forma que sempre haverá alguém atrás de você, e alguém que você deve perseguir. Aqui não existe Ezio ou Altaïr: você vai escolher entre uma das diversas skins disponíveis como, por exemplo, a “cortesã”, o “médico” ou ainda um típico “nobre romano”.



Servidor – MegaUpload
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Servidor – Fileserve
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Fãs de Assassin Creed. Aqui está o mais novo personagem do modo Multiplayer, The Thief!



O argentino Lionel Messi teve um ano de glórias, que só não foi completo pela perda do título da copa do Mundo. em contrapartida, foi eleito o melhor jogador de 2010 pela Fifa e estampou a capa do jogo Pro Evolution Soccer 11.

Mas uma informação de bastidores chamou a atenção que quem gosta de games e principalmente pelos apaixonados em futebol virtual.

O craque do barcelona adora jogar Fifa 11.

A declaração foi feita pelo companheiro de equipe, Gerard Piqué, que também é fã do jogo. Na ocasião, o jogador espanhol disse que Messi disputou uma final de um campeonato realizado entre os atletas do clube, mas teria perdido a final para o próprio Piqué por 3 a o. Curioso, não?

Boa tarde pessoal. Na terça-feira tive o privilégio de ler o artigo do professor José Eisenberg, no Caderno Prosa & Verso, do jornal “O Globo”, do Rio de Janeiro, que foi publicado no último sábado. Vale a pena dar uma lida refletir sobre o assunto.

Antes de discutir se videogames são arte é preciso entender sua estética peculiar

por José Eisenberg

Há uma aversão disseminada nas sociedades contemporâneas à ideia de atribuir valor estético a manifestações da cultura de massa, produzidas em escala industrial para quem toma refrigerante e come batata frita. Onde estaria, por exemplo, o belo e o bom gosto de um videogame? Qual a beleza em fazer o Mario ultrapassar o Donkey Kong numa simulação de corrida de kart no televisor diante de nós? Shigeru Miyamoto, principal desenvolvedor de jogos da Nintendo e criador do personagem Mario, o Mickey Mouse dos videogames, declarou em março de 2010 que, para ele, “videogame não é arte”. Miyamoto ironizava a beleza de uma arte que ajudara a inventar. Como Magritte, Miyamoto escrevia ao seu modo no enquadramento da câmera de televisão: “Isto não é um cachimbo”.

Para os vovôs do videogame, o cachimbo era o telejogo da Philco. Nos primeiros shopping centers e seus centros de diversão eletrônica, Space Invaders para os meninos e Pacman para as meninas. Tudo invenção de japonês: Atari, Sega, Nintendo e Sony. O videogame é um jogo com raízes na cultura japonesa. Sua imaginação é narrativa: há heróis e vilões, todos com gosto pelas artes marciais; há um objetivo a ser perseguido e seus príncipes galgam cavalos alados em direção a algum lugar. Seus aplicativos são de repetição, plenos de momentos de game over/restart e são rápidos o suficiente para que uma partida termine antes da próxima estação: tudo é nipônico no universo da maior parte dos videogames, e se há neles arte, não se pode ignorar estas raízes.

Flâneur viciado em um museu

No início, a limitação técnica dos computadores tinha como contrapartida a ousadia criativa dos artistas-designers dos jogos eletrônicos. Hoje, os recursos quase ilimitados da técnica empurraram a arte de jogar games para o mundo da simulação onde, de tão parecida com a vida, uma corrida de F1 ou um vôo simulado de caça conferem uma plasticidade hiperrealista à experiência de jogar. Na produção destes videogames, trabalham centenas de artistas, comparáveis ao exército que produz um filme. Os créditos no final podem ser igualmente longos e chatos. Na cinemática que resulta, videogames criam experiências de som e imagem-movimento, em que a estética do cinema, em particular da ficção científica e do desenho animado infantil oferecem as maiores inspirações. Deste ponto de vista, portanto, não há como negar que videogame é uma forma de arte.

A cinemática do videogame, entretanto, está vinculada a uma concepção de jogo que o torna distinto do cinema. Assistimos filmes e desenhos animados; videogames são jogados. Este aspecto lúdico do “jogo de vídeo” retira o cinéfilo de sua condição passiva de audiência e o coloca diante de um desafio interativo que é na maior parte das vezes competitivo, exigindo da estética do videogame, além de recursos técnicos de interatividade que consoles e computadores oferecem, recursos de “jogabilidade”. Como argumenta Daniel Real, desenvolvedor de games, o desafio artístico do mutirão de artistas que trabalha na criação de um videogame é torná-lo um jogo bonito mas, acima de tudo, é preciso torná-lo um jogo bom de jogar; bom de jogar e por muito tempo. “Jogabilidade”, portanto, é sinônimo de aprendizado lento, por mais rápido que seja o ritmo da ação do videogame; é sinônimo de inventar razões para jogar que vão além de simplesmente vencer ou conquistar os objetivos determinados. Curioso como um videogame não pode ser ensinado (no máximo há dicas). Ele precisa ser praticado. E muitas vezes.

Jogo “bom de jogar”, lembra Daniel Real, é aquele que, a cada momento em que o jogador desiste de uma partida e reinicia o jogo — game over/restart — algo diferente, inesperado e, acima de tudo, “bacana”, se revela. O jogador de videogame é como um flâneur viciado em um determinado museu, que lá retorna todos os dias e fita, por algum tempo, os mesmos objetos de arte, sempre em busca de algo novo, algo que antes havia passado desapercebido.

É desta possibilidade de reiteração da experiência que o jogador de videogames extrai um juízo estético. O museu, para trazer de volta este aficionado, oferece arquitetura, decoração, bons assentos, silêncio, um café, uma lojinha, e uma miríade de outras condições que permitem que, a cada novo encontro com os objetos de arte, o flâneur possa enxergar o que antes era invisível e, ao mesmo tempo, encontrar razões para retornar amanhã. No caso do videogame, este reencontro não precisa esperar até amanhã, quando reabre o museu. Basta “dar um game over e um restart”.

A repetição, a compulsão, uma interação até a exaustão com todos os componentes da cinemática do videogame; os cenários, os personagens e a trilha sonora; um conhecimento detalhado de cada atributo do ser-monstro-avatar-avião que você controla. Este é o horizonte da experiência estética do videogame e, para sua realização, a função game over/restart é essencial.

No processo, como em qualquer jogo, constrói-se o horizonte de uma vitória que é cada vez mais passível de ser conquistada, na medida em que a narrativa ou atividade do jogo fica cada vez mais familiar ao jogador. Dominar o horizonte estético do videogame é, portanto, essencial para extrair o prazer lúdico de jogar. E é a possibilidade concreta de ganhar, e não a intensidade do desejo de vitória, que se configura como condição necessária à construção daquilo que conhecemos como o “vício” de jogar videogames.

O que o desenvolvedor de videogames almeja, portanto, é encontrar maneiras de converter o gamer em um jogador infiel; alguém que não hesita em começar uma nova partida, desde que sempre no mesmo jogo (afinal, o objetivo é a fidelidade do consumidor). Para tanto, ainda que o videogame possa ser completamente alheio à lógica do ganhar ou perder, é preciso que haja algo como “jogar bonito” para descrevermos a experiência estética que ele possibilita; algo similar ao que testemunhamos no futebol, por exemplo. Há inclusive videogames em que sequer a lógica do competir tem importância; em que a lógica é essencialmente cooperativa ou contemplativa. Em todos, entretanto, a gramática do game over/restart é insuperável. Imerso em sua atividade lúdica, sem noção do tempo que passa e alheio aos passageiros do espaço que ocupa, o gamer subitamente sente-se desagradado com a partida que joga. Game over. Restart.

O tempo do presente ampliado

Gumbrecht diz que vivemos hoje um presente ampliado, que o futuro já não é um lugar certo para se ir e que o passado perdeu sua função pedagógica. Em sua amplitude, creio que o videogame revela esta nova temporalidade e a técnica que ela privilegia. Quando o desenvolvedor de videogames consegue emaranhar o jogador na trama do game over/restart, a experiência estética ganha expressão no próprio ato de jogar. E o prazer, a beleza, o bom gosto, em suma, a experiência estética que o jogador irá vivenciar depende essencialmente de um videogame que é simplesmente “bom de jogar”.

JOSÉ EISENBERG é professor de Filosofia da Faculdade Nacional de Direito (UFRJ)

FONTE: O GLOBO


Você tem um iPhone (iPad, iTouch) ou um celular com sistema Android? Então corra para o mercado online e adquiria um aplicativo que possibilita você verificar suas conquistas na PSN, do PlayStation 3. No momento, é possível ver seus troféus, conferir a lista de amigos e ler as últimas notícias sobre o console.

O App é gratuito e a Sony informou que outras novidades serão incorporadas ao programa.

Para celebrar que Castle Crashers vendeu mais de dois milhões de cópias no Xbox 360, os desenvolvedores da The Behemoth decidiram juntar os trocados que ganharam e dar um Xbox 360 folheado a ouro 24 quilates.

Quem vai ganhar este console dourado é o feliz ganhador de um torneio de Castle Crashers. Para participar, você tem que estar entre os 100 primeiros do leaderboard Ranked Arena semanal em 28 de janeiro. Estes 100 melhores jogadores competirão em batalhas 1 contra 1 em modo Arena, no sistema de eliminação, no dia 5 de fevereiro.

Mais informações no blog dos desenvolvedores: http://devblog.thebehemoth.com/?p=3528

E aí, você é bom o bastante para encarar?

quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Manhas Onlinee está de volta !!!

Está acabando as férias com tem iderteminado do Manhas Onlinee =D

Provavelmente estaremos de volta antes do fim do mês com novos downloads e noticias do Mundo dos Games!

Obrigado pela paciencia que tiveram nesse longo periodo...

ManhasOnlinee.