Muito se fala das relações existentes entre os games e o outro lado do entretenimento, como quadrinhos, filmes e literatura. Será por meio de um workhop, que a mestranda Sabrina Carmona, irá esmiuçar essa interessante ligação.

O evento ocorrerá no Museu da imagem e do Som e terá disponível apenas 12 vagas.

Parte do ciclo de workshops “Mapa do Jogo: práticas, teorias & produção de games”, que tem curadoria de Lúcia Santaella, este módulo parte do entendimento dos games quanto uma linguagem expressiva da contemporaneidade que estabelece interfaces com diversas outras linguagens e formas de expressão. Serão analisadas as mútuas transformabilidades existentes e possíveis entre os games e as formas expressivas das artes, da comunicação, do design e da tecnologia. Ao final do módulo, os alunos desenvolverão seus próprios projetos de criação explorando tais interfaces, favorecendo a reflexão e a pratica interdisciplinar.

Sobre a ministrante
Graduada em Tecnologia em Jogos Digitais pela PUC-SP, atualmente realiza Mestrado em Comunicação e Semiótica. É também coordenadora executiva do CS: Games, Grupo de Pesquisa Semiótica sobre a Linguagem dos Games da PUC-SP. Trabalha como Game Director na Loopix Entretenimento, desenvolvendo games e projetos, coordenando uma equipe de Game Development.

Para mais informações, entre aqui.

Assassin’s Creed: Brotherhood vai lhe transportar para a Itália do século XVI. O terceiro jogo da franquia mostra uma grande evolução no que diz respeito à primeira versão, mas um ganho muito restrito com relação ao título anterior. Inclusive, a impressão que fica é de que se trata de uma expansão de Assassin’s Creed 2. A novidade fica por conta do novo modo multiplayer.

O enredo segue com a história de Ezio Auditore da Firenze, um assassino que perdeu a família e busca vingança. Você vai retomar a história exatamente de onde parou em AC2. A vila onde Ezio mora é destruída pela família Borgia e, a partir daí, você embarca em uma viagem sem volta,

buscando acabar com os cavaleiros templários que estão próximos de colocarem as mãos em um grande poder. No caminho, encontra personagens importantes da história global, como Nicolau Maquiavel e Leonardo da Vinci, mas cuidado em quem você confia. Lembre-se você não está sozinho.


A jogabilidade é basicamente a mesma encontrada nos games anteriores da série e vai lhe ajudar a correr pelas ruas e escalar paredes com grande facilidade. Depois de poucos minutos, você estará fazendo, de maneira bastante intuitiva, coisas que nunca imaginou fazer. Os assassinatos também são bastante simples e distintos. Quando perceber, já estará distribuindo facadas em inimigos das maneiras mais variadas possível. Em pouco tempo, você estará mandando um “resquiescat in pace” para os seus adversários. Agora, um dos pontos fracos são os combates. Apesar da grande quantidade de recursos e armas, com o passar das missões será possível notar que os combates são repetitivos e, no fim, pouco factíveis. Logo, Ezio estará cercado de guardas que ficam parados esperando para atacar. Você investirá em um deles, enquanto os outros aguardam para desferir o primeiro ataque. Os movimentos não mudam muito e podem te deixar um tanto quanto cansado, o que provavelmente o fará pensar duas vezes antes de provocar uma briga. Em suma, os combates parecem travados, pois não fluem com naturalidade. Mas nem tudo está perdido nos combates, os ataques de Ezio ficaram mais rápidos, fazendo o jogador usar golpes novos, e além de novos sistemas, como poder arremeçar armas pesadas.

Mas a salvação é a sua irmandade (brotherhood) de assassinos prontos para agir a um toque no botão. Em pequenas missões paralelas, você pode salvar uma pessoa atacada por guardas e convocá-la para atuar ao seu lado. Os assassinos vão evoluindo conforme o treinamento e os combates aos quais são submetidos. Uma jogada bem sacada e inteligente desta nova versão. Afinal de contas, ninguém faz sucesso sozinho.

No modo multiplayer, você colocará à prova suas habilidades como assassino contra jogadores ao redor do mundo. São muitas as opções de jogo e existe um sistema que permite a sua evolução em níveis, que vão desbloquear habilidades e assim sucessivamente. Apesar da mecânica ser diferente, a essência é a mesma.





Os gráficos são o ponto forte do game. Os detalhes das principais construções desta época fazem com que você se sinta, de fato, em Roma no ano de 1.500 e do Império Romano. E é justamente o cenário de Assassin’s Creed: Brotherhood o grande trunfo deste jogo. Você vai poder explorar cada esquina, cada beco, cada telhado da capital italiana e ficar deslumbrado com a riqueza de detalhes. Realmente, a produtora Ubisoft dedicou muito empenho neste quesito, que ficou extremamente caprichado.

Em linhas gerais, Assassin’s Creed: Brotherhood possui os mesmo atributos que fizeram com que o segundo título da franquia impulsionasse as vendas da série e ainda conta com novos aspectos, como objetivos alternativos e a irmandade de assassinos. Contudo, peca pela repetitividade das missões e dos combates, que poderiam ser melhor explorados. Os gráficos são de tirar o fôlego e o cenário faz com que esse jogo seja único. No geral, é um bom jogo que atende bem ao que se propõe, que é dar liberdade ao jogador.


Apesar de já contar com dois títulos anteriores, em que Marcus Fenix decompõe diversos alienígenas munido da serra-elétrica mais ensanguentada dos games, a raça humana continua em iminência de extermínio.

Por outro lado, os locust não comemoram nenhuma vitória, já que suas forças começam a se esvair ao enfrentar não somente humanos, mas também os lambent. A horda Locust, que considerava os lambet uma forma de vida inferior e parasitária, está cada vez mais escassa, mas mantém-se firme na tentativa de conquistar Seran.

Para piorar a ambiência de “Gears of War 3”, a organização responsável por deter a ameaça Locust – conhecida como COG (Coalition of Ordered Governments) – foi desmantelada, e seu presidente, Prescott está desaparecido.

Os poucos remanescentes da espécie humana se aglomeram em um navio chamado Raven’s Nest, que sofre ataques e emboscadas de monstros que emergem das águas. A dupla de heróis também suporta problemas pessoais: Adam Fenix, pai do musculoso protagonista está vivo, mas é prisioneiro da rainha Locust. E Dom, melhor amigo de Marcus, desenvolveu um gosto por álcool nada saudável.

domingo, 30 de janeiro de 2011

Um Mundo Cinza


Tradicionalmente, os enredos de jogos de videogame são apresentados de uma forma maniqueísta. Um mundo preto e branco no qual o jogador sempre sabe de qual lado está (via de regra, no lado que o jogo facilmente identifica como sendo o lado do “bem”). O antagonista é apresentado como o mal encarnado, que age apenas de forma corrupta, enquanto o protagonista combate esse ser maléfico através de atos de pura virtude.

Mesmo quando os jogos apresentam “anti-heróis”, até os atos moralmente mais condenáveis do protagonista são facilmente justificados diante das circunstâncias.

A partir do momento em que os jogos passam a conferir maior interação do jogador, surgem as possibilidades de escolha dos atos, naquilo que popularmente ficou conhecido como “decisões morais”. Diversos jogos recentes passaram a adotar essa figura. Na maioria das vezes, contudo, isso não foi capaz de quebrar o maniqueísmo do enredo.

Bioshock pode conceder ao jogador a opção de salvar as “little sisters” ou “consumi-las”. Pode até mesmo procurar atrair o jogador para opção que implica a morte das crianças com uma recompensa atraente, mas ninguém em sã consciência tem dúvida de qual ação é a mais “correta”. Em raras oportunidades, Niko Bellic tem a opção, em GTA IV, de eliminar alguém, ou poupar a vida do alvo, mas dada a opção entre misericórdia e fuzilamento de um homem rendido, é difícil imaginar que alguém possa ter dúvida razoável de qual ação é moralmente mais correta.

Mas se um jogo deseja reproduzir conflitos e decisões morais, é necessário ao menos que seja capaz de criar um conflito moral no jogador a respeito de sua decisão, caso contrário vira apenas um simples estratagema para saciar a curiosidade do jogador a respeito “do que aconteceria” caso uma ou outra decisão fosse tomada.

Até mesmo jogos que procuram dar várias opções de abordagem ao jogador, como Mass Effect ou Fallout 3 sentem a necessidade de, ao menos, “quantificar” a decisão moral do jogador de tal forma que o jogador saiba se está seguindo o caminho do “bem”ou do “mal”. A franquia Fable, desde sua origem, além de deixar claro para qual lado do espectro moral as decisões do jogador pendem, não apenas as quantifica como ainda as reproduz esteticamente na aparência do personagem.

Mas decisões morais, contudo, não costumam ser um conflito entre o preto e o branco. Se assim fosse, não se estaria diante da necessidade de uma decisão. A escolha seria evidente. Os problemas surgem porque não raras vezes as decisões morais são apresentadas nas mais variadas matizes de cinza.

Pode ser exagero esperar que um jogo seja capaz de reproduzir a complexidade das decisões morais de um ser humano, mas nada impede que seja capaz de propor dilemas ao jogador que colocam suas decisões nessa tradicional zona “gris”.

The Witcher é um título emblemático nesse aspecto, já que é capaz de propor conflitos contínuos para o jogador cuja solução correta simplesmente não existe, e mesmo quando o jogador experimenta as variadas possibilidades de solução, é possível que após ver as consequencias de seus atos ainda assim não seja capaz de assinalar qual decisão seria melhor. Como os jogos sempre criam situações limítrofes, as possibilidades de criação desse tipo de cenário são muito amplas e lentamente começam a ser exploradas pela indústria. Pode ser desde uma decisão entre salvar a vida de uma inocente exposta ao risco por culpa do jogador ou a de centenas de desconhecidos igualmente inocentes, como ocorre em Alpha Protocol, ou decidir se alinhar a diversas facções em Fallout: New Vegas, todas elas com seus prós e contras, ou ainda se dividir entre por em risco a própria vida para salvar a de seu filho, como em Heavy Rain.

Há um potencial ainda muito grande para ser explorado dentro dessa zona cinzenta que forma o espaço das decisões morais que podem ser apresentadas ao jogador, sem que isso diminua o escapismo natural que se espera de um jogo de videogame, mas possibilidade maios imersão e ligação emocional do jogador com aquilo que se passa na tela.


Depois de alguns rumores, que já duravam um bom tempo, sobre a possível presença de Heavy Rain nos cinemas, finalmente os gamers poderão celebrar. O famoso jogo da Quantic Dream, Heavy Rain, irá para o cinema. Ainda não há data de lançamento, mas já sabe que o roteiro será produzido por David Milch, que trabalhou em Deadwood e NYPD blue.

Não conheço muito de NYPD blue, mas sou fã de carteirinha de Deadwood. Para quem não sabe, é uma série que se passa no velho oeste, durante a construção de uma cidade. A trama se passa em torno da compra do local, como forma de integrar certo estado.

Outra pessoa que trabalhará na produção é Bob Shaye, que participou de “O senhor dos anéis” e “A hora do pesadelo”.

Bom, “O senhor dos anéis” dispensa comentários.

Vamos torcer para que Heavy Rain siga o mesmo sucesso das duas séries.


Desde ontem, depois de uma longa atualização online, os detentores do Xbox 360 que possuem consoles destravados começaram a ter problemas para rodar seus jogos. Muitos games genéricos não estão rodando nos videogames hackeados.

Segundo rumores da internet, o problema estaria afetando também alguns gamers que possuem consoles e jogos originais. O fato ainda não foi confirmado pela Microsoft.


XBOX 360
Mindjack

PS3
LittleBigPlanet 2
Mindjack
Mass Effect 2

PC
Venetica
Monday Night Combat
The Mysterious Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde
Touch ‘N’ Play Collection
Plants vs. Zombies
Glory Days – Tactical Defense

Wii
Doc Clock: The Toasted Sandwich of Time