Muitas pessoas ficaram um tanto quanto decepcionadas com o resultado final do último filme "Tekken".

Sabendo disso, a Namco (dona da franquia) resolveu seguir os passos da parceira Capcom e irá lançar, um longa animado baseado em sua série de luta.
Batizado de Tekken Blood Vengeance, a produção utilizará a tecnonogia 3D e chegará aos cinemas japorongas no segundo semestre deste ano.







Muito se fala das relações existentes entre os games e o outro lado do entretenimento, como quadrinhos, filmes e literatura. Será por meio de um workhop, que a mestranda Sabrina Carmona, irá esmiuçar essa interessante ligação.

O evento ocorrerá no Museu da imagem e do Som e terá disponível apenas 12 vagas.

Parte do ciclo de workshops “Mapa do Jogo: práticas, teorias & produção de games”, que tem curadoria de Lúcia Santaella, este módulo parte do entendimento dos games quanto uma linguagem expressiva da contemporaneidade que estabelece interfaces com diversas outras linguagens e formas de expressão. Serão analisadas as mútuas transformabilidades existentes e possíveis entre os games e as formas expressivas das artes, da comunicação, do design e da tecnologia. Ao final do módulo, os alunos desenvolverão seus próprios projetos de criação explorando tais interfaces, favorecendo a reflexão e a pratica interdisciplinar.

Sobre a ministrante
Graduada em Tecnologia em Jogos Digitais pela PUC-SP, atualmente realiza Mestrado em Comunicação e Semiótica. É também coordenadora executiva do CS: Games, Grupo de Pesquisa Semiótica sobre a Linguagem dos Games da PUC-SP. Trabalha como Game Director na Loopix Entretenimento, desenvolvendo games e projetos, coordenando uma equipe de Game Development.

Para mais informações, entre aqui.

domingo, 30 de janeiro de 2011

“Heavy Rain” ganhará versão para a telona


Depois de alguns rumores, que já duravam um bom tempo, sobre a possível presença de Heavy Rain nos cinemas, finalmente os gamers poderão celebrar. O famoso jogo da Quantic Dream, Heavy Rain, irá para o cinema. Ainda não há data de lançamento, mas já sabe que o roteiro será produzido por David Milch, que trabalhou em Deadwood e NYPD blue.

Não conheço muito de NYPD blue, mas sou fã de carteirinha de Deadwood. Para quem não sabe, é uma série que se passa no velho oeste, durante a construção de uma cidade. A trama se passa em torno da compra do local, como forma de integrar certo estado.

Outra pessoa que trabalhará na produção é Bob Shaye, que participou de “O senhor dos anéis” e “A hora do pesadelo”.

Bom, “O senhor dos anéis” dispensa comentários.

Vamos torcer para que Heavy Rain siga o mesmo sucesso das duas séries.


Desde ontem, depois de uma longa atualização online, os detentores do Xbox 360 que possuem consoles destravados começaram a ter problemas para rodar seus jogos. Muitos games genéricos não estão rodando nos videogames hackeados.

Segundo rumores da internet, o problema estaria afetando também alguns gamers que possuem consoles e jogos originais. O fato ainda não foi confirmado pela Microsoft.


A Sony continua quebrando a cabeça para proibir a aparição da pirataria no PlayStation 3. Depois de diversas atualizações em sua rede online, a mais nova ideia consiste em trazer as famosas serial keys, que estão presentes nos jogos de computador, para os games do PlayStation 3.

Esse rumor ainda não foi confirmado pela Sony, mas vocês acreditam que esta medida ajudaria no combate à pirataria ou seria apenas mais uma dor de cabeça para quem compra jogos originais?

terça-feira, 18 de janeiro de 2011

O universo dos games

Boa tarde pessoal. Na terça-feira tive o privilégio de ler o artigo do professor José Eisenberg, no Caderno Prosa & Verso, do jornal “O Globo”, do Rio de Janeiro, que foi publicado no último sábado. Vale a pena dar uma lida refletir sobre o assunto.

Antes de discutir se videogames são arte é preciso entender sua estética peculiar

por José Eisenberg

Há uma aversão disseminada nas sociedades contemporâneas à ideia de atribuir valor estético a manifestações da cultura de massa, produzidas em escala industrial para quem toma refrigerante e come batata frita. Onde estaria, por exemplo, o belo e o bom gosto de um videogame? Qual a beleza em fazer o Mario ultrapassar o Donkey Kong numa simulação de corrida de kart no televisor diante de nós? Shigeru Miyamoto, principal desenvolvedor de jogos da Nintendo e criador do personagem Mario, o Mickey Mouse dos videogames, declarou em março de 2010 que, para ele, “videogame não é arte”. Miyamoto ironizava a beleza de uma arte que ajudara a inventar. Como Magritte, Miyamoto escrevia ao seu modo no enquadramento da câmera de televisão: “Isto não é um cachimbo”.

Para os vovôs do videogame, o cachimbo era o telejogo da Philco. Nos primeiros shopping centers e seus centros de diversão eletrônica, Space Invaders para os meninos e Pacman para as meninas. Tudo invenção de japonês: Atari, Sega, Nintendo e Sony. O videogame é um jogo com raízes na cultura japonesa. Sua imaginação é narrativa: há heróis e vilões, todos com gosto pelas artes marciais; há um objetivo a ser perseguido e seus príncipes galgam cavalos alados em direção a algum lugar. Seus aplicativos são de repetição, plenos de momentos de game over/restart e são rápidos o suficiente para que uma partida termine antes da próxima estação: tudo é nipônico no universo da maior parte dos videogames, e se há neles arte, não se pode ignorar estas raízes.

Flâneur viciado em um museu

No início, a limitação técnica dos computadores tinha como contrapartida a ousadia criativa dos artistas-designers dos jogos eletrônicos. Hoje, os recursos quase ilimitados da técnica empurraram a arte de jogar games para o mundo da simulação onde, de tão parecida com a vida, uma corrida de F1 ou um vôo simulado de caça conferem uma plasticidade hiperrealista à experiência de jogar. Na produção destes videogames, trabalham centenas de artistas, comparáveis ao exército que produz um filme. Os créditos no final podem ser igualmente longos e chatos. Na cinemática que resulta, videogames criam experiências de som e imagem-movimento, em que a estética do cinema, em particular da ficção científica e do desenho animado infantil oferecem as maiores inspirações. Deste ponto de vista, portanto, não há como negar que videogame é uma forma de arte.

A cinemática do videogame, entretanto, está vinculada a uma concepção de jogo que o torna distinto do cinema. Assistimos filmes e desenhos animados; videogames são jogados. Este aspecto lúdico do “jogo de vídeo” retira o cinéfilo de sua condição passiva de audiência e o coloca diante de um desafio interativo que é na maior parte das vezes competitivo, exigindo da estética do videogame, além de recursos técnicos de interatividade que consoles e computadores oferecem, recursos de “jogabilidade”. Como argumenta Daniel Real, desenvolvedor de games, o desafio artístico do mutirão de artistas que trabalha na criação de um videogame é torná-lo um jogo bonito mas, acima de tudo, é preciso torná-lo um jogo bom de jogar; bom de jogar e por muito tempo. “Jogabilidade”, portanto, é sinônimo de aprendizado lento, por mais rápido que seja o ritmo da ação do videogame; é sinônimo de inventar razões para jogar que vão além de simplesmente vencer ou conquistar os objetivos determinados. Curioso como um videogame não pode ser ensinado (no máximo há dicas). Ele precisa ser praticado. E muitas vezes.

Jogo “bom de jogar”, lembra Daniel Real, é aquele que, a cada momento em que o jogador desiste de uma partida e reinicia o jogo — game over/restart — algo diferente, inesperado e, acima de tudo, “bacana”, se revela. O jogador de videogame é como um flâneur viciado em um determinado museu, que lá retorna todos os dias e fita, por algum tempo, os mesmos objetos de arte, sempre em busca de algo novo, algo que antes havia passado desapercebido.

É desta possibilidade de reiteração da experiência que o jogador de videogames extrai um juízo estético. O museu, para trazer de volta este aficionado, oferece arquitetura, decoração, bons assentos, silêncio, um café, uma lojinha, e uma miríade de outras condições que permitem que, a cada novo encontro com os objetos de arte, o flâneur possa enxergar o que antes era invisível e, ao mesmo tempo, encontrar razões para retornar amanhã. No caso do videogame, este reencontro não precisa esperar até amanhã, quando reabre o museu. Basta “dar um game over e um restart”.

A repetição, a compulsão, uma interação até a exaustão com todos os componentes da cinemática do videogame; os cenários, os personagens e a trilha sonora; um conhecimento detalhado de cada atributo do ser-monstro-avatar-avião que você controla. Este é o horizonte da experiência estética do videogame e, para sua realização, a função game over/restart é essencial.

No processo, como em qualquer jogo, constrói-se o horizonte de uma vitória que é cada vez mais passível de ser conquistada, na medida em que a narrativa ou atividade do jogo fica cada vez mais familiar ao jogador. Dominar o horizonte estético do videogame é, portanto, essencial para extrair o prazer lúdico de jogar. E é a possibilidade concreta de ganhar, e não a intensidade do desejo de vitória, que se configura como condição necessária à construção daquilo que conhecemos como o “vício” de jogar videogames.

O que o desenvolvedor de videogames almeja, portanto, é encontrar maneiras de converter o gamer em um jogador infiel; alguém que não hesita em começar uma nova partida, desde que sempre no mesmo jogo (afinal, o objetivo é a fidelidade do consumidor). Para tanto, ainda que o videogame possa ser completamente alheio à lógica do ganhar ou perder, é preciso que haja algo como “jogar bonito” para descrevermos a experiência estética que ele possibilita; algo similar ao que testemunhamos no futebol, por exemplo. Há inclusive videogames em que sequer a lógica do competir tem importância; em que a lógica é essencialmente cooperativa ou contemplativa. Em todos, entretanto, a gramática do game over/restart é insuperável. Imerso em sua atividade lúdica, sem noção do tempo que passa e alheio aos passageiros do espaço que ocupa, o gamer subitamente sente-se desagradado com a partida que joga. Game over. Restart.

O tempo do presente ampliado

Gumbrecht diz que vivemos hoje um presente ampliado, que o futuro já não é um lugar certo para se ir e que o passado perdeu sua função pedagógica. Em sua amplitude, creio que o videogame revela esta nova temporalidade e a técnica que ela privilegia. Quando o desenvolvedor de videogames consegue emaranhar o jogador na trama do game over/restart, a experiência estética ganha expressão no próprio ato de jogar. E o prazer, a beleza, o bom gosto, em suma, a experiência estética que o jogador irá vivenciar depende essencialmente de um videogame que é simplesmente “bom de jogar”.

JOSÉ EISENBERG é professor de Filosofia da Faculdade Nacional de Direito (UFRJ)

FONTE: O GLOBO


Você tem um iPhone (iPad, iTouch) ou um celular com sistema Android? Então corra para o mercado online e adquiria um aplicativo que possibilita você verificar suas conquistas na PSN, do PlayStation 3. No momento, é possível ver seus troféus, conferir a lista de amigos e ler as últimas notícias sobre o console.

O App é gratuito e a Sony informou que outras novidades serão incorporadas ao programa.

Para celebrar que Castle Crashers vendeu mais de dois milhões de cópias no Xbox 360, os desenvolvedores da The Behemoth decidiram juntar os trocados que ganharam e dar um Xbox 360 folheado a ouro 24 quilates.

Quem vai ganhar este console dourado é o feliz ganhador de um torneio de Castle Crashers. Para participar, você tem que estar entre os 100 primeiros do leaderboard Ranked Arena semanal em 28 de janeiro. Estes 100 melhores jogadores competirão em batalhas 1 contra 1 em modo Arena, no sistema de eliminação, no dia 5 de fevereiro.

Mais informações no blog dos desenvolvedores: http://devblog.thebehemoth.com/?p=3528

E aí, você é bom o bastante para encarar?

quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Manhas Onlinee está de volta !!!

Está acabando as férias com tem iderteminado do Manhas Onlinee =D

Provavelmente estaremos de volta antes do fim do mês com novos downloads e noticias do Mundo dos Games!

Obrigado pela paciencia que tiveram nesse longo periodo...

ManhasOnlinee.

sexta-feira, 5 de novembro de 2010

Kinect faz sua primeira vítima


Seu nome é Phil Villarreal, um novo detentor do Kinect, nos Estados Unidos. Mas nós sabemos que felicidade não dura para sempre. Durante uma partida no novo aparelho, o gamer se empolgou e acabou acertando a corrente que liga o ventilador de teto. Para azar do jogador, a corrente escapou e foi parar direto na televisão, de 47 polegadas.

Segundo ele mesmo disse:

Yes, I Am The First Moron To Break His TV With Kinect


Durante uma coletiva de imprensa que ocorreu no final da manhã desta quinta-feira, a Microsoft Brasil anunciou o valor do Kinect, periférico que não necessita a utilização de controles para se jogar. O produto chegará as lojas brasileiras no dia 18 de novembro e custará R$ 599,00. O valor do produto no exterior será de US$ 149,90.




A Microsoft Brasil aproveitou a reunião com a imprensa para informar o preço dos serviços disponíveis na Live Brasil, rede online do console Xbox 360.

Assinatura pelo console:

12 meses: R$ 89,00
3 meses: R$ 39,00
1 mês: R$ 15,00

500 pontos: R$ 12,50
1000 pontos: R$ 25
2000 pontos: R$ 50
5000 pontos: R$ 125

Compra de cartões em revendedores oficiais:

12 meses: R$ 129,00
3 meses: R$ 55,00
1500 pontos: R$ 49
4500 pontos: R$ 145

Novos rumores começam a surgir na internet sobre os preços que serão cobrados pela Microsoft na Live Brasil. Estes desmentem os preços indicados no rumor anterior. Esperamos que amanhã acabe esta novela criada na internet.



terça-feira, 2 de novembro de 2010

Preços dos Microsoft Points Brasil vazam na internet


A Live Brasil já está batento em nossas portas e um pouco antes da chegada oficial (10 de novembro) começa a pipocar na internet imagens dos preços dos Microsoft Points, além do valor da conta de 12 meses. Vale destacar que a informação ainda não é oficial, mas foi constata pelos gamers que acessaram o serviço nacional. Segundo as imagens os valores seriam bem perto do pago no resto do mundo, deixando de lado um rumor de que o preço seria muito alto e fora da realidade brasileira. Vamos torcer para que tudo isso se confirme.

Na parte de demos, alguns jogos já aparecem, como o do PES 11, Fifa 11 e Call of Duty: world at war. Já na parte de Games on Demand, nenhuma novidade, tirando apenas o Halo Waypoint, que já aparece na lista.

O crédito de duas das imagens vai para o usuário de gamertag Maicrosofiti Br. Qualquer semelhança no nome é mera coincidência.



Um dos grandes videogames da história foi, com certeza, o PlayStation 2. Para o leitor ter uma ideia, todo mês temos um lançamento para ele. Praticamente, todos os brasileiros que se consideram gamers já tiveram o aparelho da Sony.

Na terça-feira, dia 26, o PS2 completou 10 anos de vida e alcançou a marca de 146 milhões de consoles espalhados pelo mundo.

O saudoso PlayStation 2 ainda me faz lembrar os grandes games que tive o privilégio de jogar, como alguns da série Gran Turismo, Shadow of the Colossus, além do grande jogo de tiro, Black.

Segundo um levantamento feito pela Media Crate, no Japão, o PlayStation 2 foi comprado por mais de mil consumidores, entre os dias 18 e 24 de outubro.

Vida longa ao PlayStation 2!

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Live Brasil chega dia 10/11 e com migração de contas


Finalmente, depois de anos de espera, os brasileiros que possuem o Xbox 360 poderão contar com um serviço online em seu território.

No dia 10 de novembro, o serviço entrará em vigor e o mais importante é que os brasileiros que já possuem contas em outros países terão à disposição um serviço de migração, ou seja, poderão trazer tudo o que foi adquirido e conquistado nos anos de conta estrangeira para o usuário nacional

Quando você migrar sua conta LIVE você poderá manter seu perfil, seu Gamerscore, suas Conquistas, seu Balanço de Pontos e o tempo de assinatura restante já pago. Você ainda poderá continuar com seu conteúdo já baixado, assim como seu Avatar e seus itens, seus jogos do LIVE Arcade e suas músicas.

Vale destacar um ponto importante. Caso você tenha comprado um conteúdo e ele tenha sido deletado do seu HDD, baixe-o novamente, pois, após a migração, não será possível baixar este conteúdo novamente.

Alguns serviços podem não estar disponíveis no seu país. Conteúdos que foram comprados anteriormente (como vídeos e complementos) não poderão ser baixados novamente, portanto não se esqueça de salvar tudo no seu disco rígido ou então em um pendrive. A migração de conta é irreversível.

A Microsoft colocou à disposição dos usuários do novo serviço uma página em seu site oficial para tirar as dúvidas dos usuários, por meio de perguntas frequentes.

Caso você tenha dúvidas em saber o que já comprou no serviço, pode conferir aqui.


Com 14 anos, a maioria dos garotos que gostam de games provavelmente ocupam grande parte do seu tempo jogando. Mas com Lucas foi diferente. O garoto que ainda está no primeiro ano do ensino médio, resolveu entrar no universo dos games e como criador. Baseado em um jogo de celular, Lucas resolveu desenvolver um game para Xbox 360, por meio da plataforma Xna. Falling Down retrata um personagem que deve literalmente descer a ladeira, antes de ser atingido por um série de espinhos. O game já foi baixado por 3 mil usuários da rede Xbox Live e comprado por mais de 250 pessoas.


Com Linux, internet 3G e um preço bem acima do praticado no mundo dos games, a Panasonic decidiu entrar na guerra dos portáteis, que já é acirrada entre PSP e DS.

Chamado de Jungle, o portátil da empresa terá como foco os jogadores do MMO (Massive Multiplayer Online), até então não explorado desta forma no mercado. Entre as principais desafios que o videogame terá pela frente, além da acirrada disputa com Sony e Nintendo, está no preço, anunciado por cerca de US$ 400,00 e a falta de um mouse e um teclado, já que ambiente natural dos MMOs são os computadores, mesmo o portátil trazendo um mini teclado e um mouse digital.

Será que vai dar certo? Esperamos que sim, pois será mais uma opção neste grande mercado de cultura e entretenimento.




Gamer que se preza já ouviu falar da saga de Halo. Começou no Xbox e agora é um dos grandes nomes da Microsoft no mundo dos games. Há tempos temos notícias de que o game ganharia uma versão para os cinemas, mas isso nunca foi oficializado.

Entre os nomes de diretores que poderiam comandar a adaptação, já passaram o de Stuart Beattie (Piratas do Caribe) e James Cameron (Avatar).

O grande impecilho para a produção da película, segundo informações de bastidores, sempre foi o alto preço pedido pela Microsoft para liberar o nome Halo, que chega a cerca de US$ 12 milhões. Além disso, a empresa faz questão de ter participação nos lucros.

Um nome vem ganhando muita força nestes últimos dias. É o de Steven Spielberg e seu estúdio, a Dreamworks. Segundo alguns rumores, haveria interesse do grande diretor de produzir a saga de Halo.

Será que agora vai?

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Nintendo 3DS chega ao mercado no início de 2011


Depois de alguns rumores sobre a data de lançamento do novo portátil da Nintendo, a empresa se pronunciou oficialmente e definiu quando o 3DS chegará ao mercado mundial.

Japão – 26 de fevereiro de 2011

Será lançado na terra do sol nascente em duas cores (Aqua Blue e Cosmo Black) e custará 25 mil Ienes, o equivalente a US$ 300.

EUA – março de 2011

Ainda não há confirmação do dia e do valor.

Novidades

Mii Studios – um avatar semelhante do encontrado no Wii poderá ser criado com o auxílio da câmera fotográfica do portátil.

Serviço Virtual Console – comercialização virtual de games clássicos que fizeram sucesso no Game Boy e Game Boy Advance, além dos antigos jogos do DS que ganharão o recurso 3D



quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Será que teremos migração de contas na Live?


Desde o anúncio de que o Brasil foi agraciado com a Live, os gamers especulam a possibilidade de migrar suas contas norte-americanas para o sistema nacional. Até agora não tivemos uma opinião oficial sobre o assunto, o que faz com que os jogadores pensem muito sobre esta possilidade.

O último fato informado pode deixar muitos com uma pulga atrás da orelha. A Microsoft Brasil afirmou que os jogadores que adquiriram as versões especiais de Halo: reach, preferencialmente utilizemr o código presente nela, após o lançamento da Live Brasil.

O código dá direito ao jogador utilizar as armaduras especiais nos modos on-line presentes no game.

Será que este ponto demonstra que não teremos uma migração de contas?