Muitas pessoas ficaram um tanto quanto decepcionadas com o resultado final do último filme "Tekken".
Batizado de Tekken Blood Vengeance, a produção utilizará a tecnonogia 3D e chegará aos cinemas japorongas no segundo semestre deste ano.
Muitas pessoas ficaram um tanto quanto decepcionadas com o resultado final do último filme "Tekken".

Muito se fala das relações existentes entre os games e o outro lado do entretenimento, como quadrinhos, filmes e literatura. Será por meio de um workhop, que a mestranda Sabrina Carmona, irá esmiuçar essa interessante ligação.
O evento ocorrerá no Museu da imagem e do Som e terá disponível apenas 12 vagas.
Parte do ciclo de workshops “Mapa do Jogo: práticas, teorias & produção de games”, que tem curadoria de Lúcia Santaella, este módulo parte do entendimento dos games quanto uma linguagem expressiva da contemporaneidade que estabelece interfaces com diversas outras linguagens e formas de expressão. Serão analisadas as mútuas transformabilidades existentes e possíveis entre os games e as formas expressivas das artes, da comunicação, do design e da tecnologia. Ao final do módulo, os alunos desenvolverão seus próprios projetos de criação explorando tais interfaces, favorecendo a reflexão e a pratica interdisciplinar.
Sobre a ministrante
Graduada em Tecnologia em Jogos Digitais pela PUC-SP, atualmente realiza Mestrado em Comunicação e Semiótica. É também coordenadora executiva do CS: Games, Grupo de Pesquisa Semiótica sobre a Linguagem dos Games da PUC-SP. Trabalha como Game Director na Loopix Entretenimento, desenvolvendo games e projetos, coordenando uma equipe de Game Development.
Para mais informações, entre aqui.

Depois de alguns rumores, que já duravam um bom tempo, sobre a possível presença de Heavy Rain nos cinemas, finalmente os gamers poderão celebrar. O famoso jogo da Quantic Dream, Heavy Rain, irá para o cinema. Ainda não há data de lançamento, mas já sabe que o roteiro será produzido por David Milch, que trabalhou em Deadwood e NYPD blue.
Não conheço muito de NYPD blue, mas sou fã de carteirinha de Deadwood. Para quem não sabe, é uma série que se passa no velho oeste, durante a construção de uma cidade. A trama se passa em torno da compra do local, como forma de integrar certo estado.
Outra pessoa que trabalhará na produção é Bob Shaye, que participou de “O senhor dos anéis” e “A hora do pesadelo”.
Bom, “O senhor dos anéis” dispensa comentários.
Vamos torcer para que Heavy Rain siga o mesmo sucesso das duas séries.

A Sony continua quebrando a cabeça para proibir a aparição da pirataria no PlayStation 3. Depois de diversas atualizações em sua rede online, a mais nova ideia consiste em trazer as famosas serial keys, que estão presentes nos jogos de computador, para os games do PlayStation 3.
Esse rumor ainda não foi confirmado pela Sony, mas vocês acreditam que esta medida ajudaria no combate à pirataria ou seria apenas mais uma dor de cabeça para quem compra jogos originais?
Boa tarde pessoal. Na terça-feira tive o privilégio de ler o artigo do professor José Eisenberg, no Caderno Prosa & Verso, do jornal “O Globo”, do Rio de Janeiro, que foi publicado no último sábado. Vale a pena dar uma lida refletir sobre o assunto.
Antes de discutir se videogames são arte é preciso entender sua estética peculiar
por José Eisenberg
Há uma aversão disseminada nas sociedades contemporâneas à ideia de atribuir valor estético a manifestações da cultura de massa, produzidas em escala industrial para quem toma refrigerante e come batata frita. Onde estaria, por exemplo, o belo e o bom gosto de um videogame? Qual a beleza em fazer o Mario ultrapassar o Donkey Kong numa simulação de corrida de kart no televisor diante de nós? Shigeru Miyamoto, principal desenvolvedor de jogos da Nintendo e criador do personagem Mario, o Mickey Mouse dos videogames, declarou em março de 2010 que, para ele, “videogame não é arte”. Miyamoto ironizava a beleza de uma arte que ajudara a inventar. Como Magritte, Miyamoto escrevia ao seu modo no enquadramento da câmera de televisão: “Isto não é um cachimbo”.
Para os vovôs do videogame, o cachimbo era o telejogo da Philco. Nos primeiros shopping centers e seus centros de diversão eletrônica, Space Invaders para os meninos e Pacman para as meninas. Tudo invenção de japonês: Atari, Sega, Nintendo e Sony. O videogame é um jogo com raízes na cultura japonesa. Sua imaginação é narrativa: há heróis e vilões, todos com gosto pelas artes marciais; há um objetivo a ser perseguido e seus príncipes galgam cavalos alados em direção a algum lugar. Seus aplicativos são de repetição, plenos de momentos de game over/restart e são rápidos o suficiente para que uma partida termine antes da próxima estação: tudo é nipônico no universo da maior parte dos videogames, e se há neles arte, não se pode ignorar estas raízes.
Flâneur viciado em um museu
No início, a limitação técnica dos computadores tinha como contrapartida a ousadia criativa dos artistas-designers dos jogos eletrônicos. Hoje, os recursos quase ilimitados da técnica empurraram a arte de jogar games para o mundo da simulação onde, de tão parecida com a vida, uma corrida de F1 ou um vôo simulado de caça conferem uma plasticidade hiperrealista à experiência de jogar. Na produção destes videogames, trabalham centenas de artistas, comparáveis ao exército que produz um filme. Os créditos no final podem ser igualmente longos e chatos. Na cinemática que resulta, videogames criam experiências de som e imagem-movimento, em que a estética do cinema, em particular da ficção científica e do desenho animado infantil oferecem as maiores inspirações. Deste ponto de vista, portanto, não há como negar que videogame é uma forma de arte.
A cinemática do videogame, entretanto, está vinculada a uma concepção de jogo que o torna distinto do cinema. Assistimos filmes e desenhos animados; videogames são jogados. Este aspecto lúdico do “jogo de vídeo” retira o cinéfilo de sua condição passiva de audiência e o coloca diante de um desafio interativo que é na maior parte das vezes competitivo, exigindo da estética do videogame, além de recursos técnicos de interatividade que consoles e computadores oferecem, recursos de “jogabilidade”. Como argumenta Daniel Real, desenvolvedor de games, o desafio artístico do mutirão de artistas que trabalha na criação de um videogame é torná-lo um jogo bonito mas, acima de tudo, é preciso torná-lo um jogo bom de jogar; bom de jogar e por muito tempo. “Jogabilidade”, portanto, é sinônimo de aprendizado lento, por mais rápido que seja o ritmo da ação do videogame; é sinônimo de inventar razões para jogar que vão além de simplesmente vencer ou conquistar os objetivos determinados. Curioso como um videogame não pode ser ensinado (no máximo há dicas). Ele precisa ser praticado. E muitas vezes.
Jogo “bom de jogar”, lembra Daniel Real, é aquele que, a cada momento em que o jogador desiste de uma partida e reinicia o jogo — game over/restart — algo diferente, inesperado e, acima de tudo, “bacana”, se revela. O jogador de videogame é como um flâneur viciado em um determinado museu, que lá retorna todos os dias e fita, por algum tempo, os mesmos objetos de arte, sempre em busca de algo novo, algo que antes havia passado desapercebido.
É desta possibilidade de reiteração da experiência que o jogador de videogames extrai um juízo estético. O museu, para trazer de volta este aficionado, oferece arquitetura, decoração, bons assentos, silêncio, um café, uma lojinha, e uma miríade de outras condições que permitem que, a cada novo encontro com os objetos de arte, o flâneur possa enxergar o que antes era invisível e, ao mesmo tempo, encontrar razões para retornar amanhã. No caso do videogame, este reencontro não precisa esperar até amanhã, quando reabre o museu. Basta “dar um game over e um restart”.
A repetição, a compulsão, uma interação até a exaustão com todos os componentes da cinemática do videogame; os cenários, os personagens e a trilha sonora; um conhecimento detalhado de cada atributo do ser-monstro-avatar-avião que você controla. Este é o horizonte da experiência estética do videogame e, para sua realização, a função game over/restart é essencial.
No processo, como em qualquer jogo, constrói-se o horizonte de uma vitória que é cada vez mais passível de ser conquistada, na medida em que a narrativa ou atividade do jogo fica cada vez mais familiar ao jogador. Dominar o horizonte estético do videogame é, portanto, essencial para extrair o prazer lúdico de jogar. E é a possibilidade concreta de ganhar, e não a intensidade do desejo de vitória, que se configura como condição necessária à construção daquilo que conhecemos como o “vício” de jogar videogames.
O que o desenvolvedor de videogames almeja, portanto, é encontrar maneiras de converter o gamer em um jogador infiel; alguém que não hesita em começar uma nova partida, desde que sempre no mesmo jogo (afinal, o objetivo é a fidelidade do consumidor). Para tanto, ainda que o videogame possa ser completamente alheio à lógica do ganhar ou perder, é preciso que haja algo como “jogar bonito” para descrevermos a experiência estética que ele possibilita; algo similar ao que testemunhamos no futebol, por exemplo. Há inclusive videogames em que sequer a lógica do competir tem importância; em que a lógica é essencialmente cooperativa ou contemplativa. Em todos, entretanto, a gramática do game over/restart é insuperável. Imerso em sua atividade lúdica, sem noção do tempo que passa e alheio aos passageiros do espaço que ocupa, o gamer subitamente sente-se desagradado com a partida que joga. Game over. Restart.
O tempo do presente ampliado
Gumbrecht diz que vivemos hoje um presente ampliado, que o futuro já não é um lugar certo para se ir e que o passado perdeu sua função pedagógica. Em sua amplitude, creio que o videogame revela esta nova temporalidade e a técnica que ela privilegia. Quando o desenvolvedor de videogames consegue emaranhar o jogador na trama do game over/restart, a experiência estética ganha expressão no próprio ato de jogar. E o prazer, a beleza, o bom gosto, em suma, a experiência estética que o jogador irá vivenciar depende essencialmente de um videogame que é simplesmente “bom de jogar”.
JOSÉ EISENBERG é professor de Filosofia da Faculdade Nacional de Direito (UFRJ)
FONTE: O GLOBO

Você tem um iPhone (iPad, iTouch) ou um celular com sistema Android? Então corra para o mercado online e adquiria um aplicativo que possibilita você verificar suas conquistas na PSN, do PlayStation 3. No momento, é possível ver seus troféus, conferir a lista de amigos e ler as últimas notícias sobre o console.
O App é gratuito e a Sony informou que outras novidades serão incorporadas ao programa.
Para celebrar que Castle Crashers vendeu mais de dois milhões de cópias no Xbox 360, os desenvolvedores da The Behemoth decidiram juntar os trocados que ganharam e dar um Xbox 360 folheado a ouro 24 quilates.
Quem vai ganhar este console dourado é o feliz ganhador de um torneio de Castle Crashers. Para participar, você tem que estar entre os 100 primeiros do leaderboard Ranked Arena semanal em 28 de janeiro. Estes 100 melhores jogadores competirão em batalhas 1 contra 1 em modo Arena, no sistema de eliminação, no dia 5 de fevereiro.
Mais informações no blog dos desenvolvedores: http://devblog.thebehemoth.com/?p=3528
E aí, você é bom o bastante para encarar?
Está acabando as férias com tem iderteminado do Manhas Onlinee =D
Provavelmente estaremos de volta antes do fim do mês com novos downloads e noticias do Mundo dos Games!
Obrigado pela paciencia que tiveram nesse longo periodo...
ManhasOnlinee.


A Live Brasil já está batento em nossas portas e um pouco antes da chegada oficial (10 de novembro) começa a pipocar na internet imagens dos preços dos Microsoft Points, além do valor da conta de 12 meses. Vale destacar que a informação ainda não é oficial, mas foi constata pelos gamers que acessaram o serviço nacional. Segundo as imagens os valores seriam bem perto do pago no resto do mundo, deixando de lado um rumor de que o preço seria muito alto e fora da realidade brasileira. Vamos torcer para que tudo isso se confirme.
Na parte de demos, alguns jogos já aparecem, como o do PES 11, Fifa 11 e Call of Duty: world at war. Já na parte de Games on Demand, nenhuma novidade, tirando apenas o Halo Waypoint, que já aparece na lista.
O crédito de duas das imagens vai para o usuário de gamertag Maicrosofiti Br. Qualquer semelhança no nome é mera coincidência.



Desde o anúncio de que o Brasil foi agraciado com a Live, os gamers especulam a possibilidade de migrar suas contas norte-americanas para o sistema nacional. Até agora não tivemos uma opinião oficial sobre o assunto, o que faz com que os jogadores pensem muito sobre esta possilidade.
O último fato informado pode deixar muitos com uma pulga atrás da orelha. A Microsoft Brasil afirmou que os jogadores que adquiriram as versões especiais de Halo: reach, preferencialmente utilizemr o código presente nela, após o lançamento da Live Brasil.
O código dá direito ao jogador utilizar as armaduras especiais nos modos on-line presentes no game.
Será que este ponto demonstra que não teremos uma migração de contas?